任天堂是如何造“概念”的?

作 者:玉樹真一郎 來 源:新營銷發(fā)表日期:2015-09-07

  “概念”這兩個字,會讓你想到什么?其實任何人在做任何事,創(chuàng)造任何東西的時候,最先要考慮的就是“概念”。因為只要有了概念,“該做什么樣的設計”“該為誰而做”“該如何執(zhí)行”等自然就會確定下來。究竟是為了什么而思考概念的呢?是為了實現(xiàn)“未知的好”并改變世界。因此,不論是全球為之狂熱的好消息,或是不為世界所接受的壞消息,這些都只是次要的結果,都不是我們應該觀察的目標。那么,要以概念為準則收集信息,具體該怎么做呢?

  在任天堂的網頁上整理了對外公開的信息,在那里面有好幾次都公開了任天堂的概念“擴大游戲人口”。從概念中可以產生成功準則,也就是告訴我們如何正確接收從世界那端投回來的球的幾個指標。例如,有個指標是“平均一戶的使用人數”。盈利企業(yè)通常會以銷售額或利潤的高低來判斷成功與否,但任天堂除了以金錢衡量的方法之外還以使用者人數的增減為判斷準則,而且不只是看玩游戲的人數,還看“平均一戶”的游戲人口。從這個指標可以看出“當多賣一臺Wii游戲機時,同一戶口內會增加幾個游戲人口”。這個數字和銷售額并沒有直接關系。這個數字顯示即使只賣掉一臺Wii,但這一臺Wii如果是安裝在家里大家一起玩,數字就會變大;相反,如果買的都是單身男女,就算Wii的銷售業(yè)績很好,數字也會變小。有時候越賣反而數字越小,這對一般的營利企業(yè)絕不是一個適用的指標。

  事實上,Wii呈現(xiàn)出來的數字很驚人。2007年在日本,Wii的“平均一戶使用人數”是3.5人,也就是說一臺游戲機平均是3.5人的家庭一起在玩。2005年在日本平均一戶家庭的人口是2.55人,而這個數字遠遠不及W ii的一戶使用人數,這表示Wii已經完全融入了家庭。這個數字同時也意味著不僅是原有的游戲玩家,Wii已經跨越了年齡、性別、游戲經驗的有無,已經讓所有家人都可以一起開心地玩游戲。這個數字180度地顛覆了以往的玩家形象,也證明Wii已經完全改變了世界。此外,另一個判斷指標是“安裝在客廳的比例”。這是針對Wii的安裝場所所做的調查數字,計算的是相比于安裝在個人寢室的數字,將Wii安裝在客廳的比例。若是一般的營利企業(yè)也許會認為只要產品賣得好安裝在哪里都無所謂,但為了要證實概念是否成功,無論如何都需要這個指標。“安裝在客廳的比例”究竟有多高呢?2007年的調查結果是83%。

  當然在Wii的說明書上并沒有寫“請安裝在客廳”,但卻有八成以上的使用者自主地將游戲機安裝在了客廳。那么,任天堂為什么要調查這個數字呢?負責策劃工作的人員并沒有營銷部門的決策權,但原因其實很簡單。那一定是公司本身也想要感受市場的真實反應,想要知道自己拼了命開發(fā)的次世代游戲機Wii在游戲的玩法上引起了什么樣的革命性變化。自己制定的概念(使世界變得更好的方法)真的對世界帶來影響了嗎?在直接查明真相之后可以得到暫時性的冷靜。若想要從銷售額、股價等變化無常的混亂數字中脫困,去了解自己和世界之間的對話在實質上帶來了什么樣的影響,這是最具效果的指標。概念不該只是在創(chuàng)造的起點有作用,在創(chuàng)造結束之后也應該能變成觀察世界的指標。

本文關鍵字:任天堂 概念
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